viernes, 13 de abril de 2012

Introducción al curso

El curso de diseño publicitario III, trata sobre la experimentación, planeamiento, realización, y construcción de empaques en torno a la funcionalidad y doble uso de los mismos. Este curso va de la mano con computación aplicada, para dar el paso de lo manual a lo digital en la creación de piezas publicitarias.

En cada proyecto realizado se realiza un proceso previo de investigación, y una base creativa que nos permite definir conceptos, publico meta y ejes de campaña, para luego pasar a la construcción y realización de las pruebas y llegar a los artes finales.


Proyecto uno: diseño con objetos reciclados


Introducción

El primer proyecto consiste en la realización de un producto, a partir de materia prima de segunda. A partir de una primer investigación de sostenibilidad, se nos dan las herramientas para crear productos innovadores con un valor adicional, sostenibles con el ambiente.

A partir de la creación de ese producto, se desarrolla una marca y un logotipo para ser lanzado al mercado como un producto con todas las características
comerciales. 

Base creativa

Cliente: Metalarte.
Producto Lámpara realizada a partir de pieza hidráulica de automóvil.
Marca: Metalarte

1.    Descripción del trabajo: El trabajo a desarrollar consiste en la creación de un producto reutilizado, esto como parte de la tendencia actual de generar objetos estéticamente agradables y funcionales de la materia prima de segunda. Se esta diseñando a partir de una pieza hidráulica una lámpara, planteada para funcionar en cualquier parte del hogar como lámpara de pared o instalación de mesa.  La presentación será dada de manera funcional y en pro del cuido ambiental.

2.    Antecedentes del mercado:  El producto es característicamente nuevo en cuanto a su materia prima, ya que esta formado a partir de una pieza hidráulica de automóvil. Como competencia directa reconocemos a todos los lugares donde venden objetos vintage, reutilizados, esto debido a que el concepto del producto es muy particular, y el mercado al cual nos dirigimos es muy selecto.

3.    Características físicas y usos del producto: el producto es resultado de la modificación de una pieza hidráulica. De primera mano lo compone metal,  alambre e instalación eléctrica para la iluminación. El objeto es diseñado en función de búsqueda hacia una estética interesante que haga atractivo el producto hacia el mercado.

4.    Personalidad del producto: vintage, expresivo, fuerte, contemporáneo, estético, unisex.

5.    Posicionamiento: deseamos que el producto sea recordado mediante su atractivo visual y su funcionabilidad, partiendo de la imagen de objeto desechado. No se pretende esconder la estética original de la pieza de carro, sino hacerla útil y atractiva.

6.    Competencia directa: tiendas que venden o producen productos con la característica vintage.

7.    Competencia indirecta: productos de materia prima de primera mano. En este caso lámparas nuevas, que es el producto con el que se trabaja por el momento.

8.    Motivo de compra: ayudar al ambiente en la reutilización de desechos, y hacerse partícipe de la tendencia actual de consumir diseño sostenible, el cual es recompensado con un objeto con estética y funcionalidad.

9.    Núcleo de compra: tiendas seleccionadas que venden productos vintage y por pedidos mediante la web.

10.  Objetivo de comunicación: introducir y promocionar al mercado una línea de productos realizados con material de desecho, en este caso una lámpara. Se utilizarán medios web, prensa y mupis.

11.  Público objetivo:

Edad: personas jóvenes y adultas. Dentro del rango de 20 a 50 años. Esto debido al valor funcional del objeto.
Clase socioeconómica: media, media alta.
Sexo: ambos.
Hábitos de compra: variado.
Hábitos de consumo: variado.
Estilo de vida: vintage, contemporáneo, expresivo, fuerte, estético.

12.  Promesa básica: estética y funcionabilidad a partir de materia prima chatarra.

13.  Sustentación lógica: el objeto es trabajado con materiales que permitan dar un valor estético agregado a la pieza chatarra. El propósito principal es colaborar con el ambiente, tratando los desechos de metal y dándoles una segunda oportunidad de uso.

14.  Promesas secundarias: precio accesible, iluminación intensa, fácil de instalar.

15.  Tratamiento de la comunicación: 40% racional, 40% sensorial, 20% emotivo.

16.  FODA:

Fortalezas:

Ofrecer un producto innovador, capaz de servir como objeto arte y a la vez ayudar al ambiente utilizando la chatarra y dándole nueva vida.

Oportunidades

El creciente basurero de chatarra del medio, es un elemento positivo ya que tenemos mucha más materia prima para generar productos con una segunda vida útil, de esta manera habrá una mayor variedad en la línea de productos.

Debilidades

El rechazo del público que no aprecia el valor estético y la importancia social de un producto reutilizado.

Amenazas

Como crear productos de materia prima de segunda es una tendencia actual, muchas personas pueden seguir y copiar las ideas producidas, ya que la materia prima esta al alcance de todos

Bocetación 








Logotipo

El logotipo fue creado a partir del concepto de estética y metal, de ahí su nombre, Metalarte, y su slogan estética y chatarra.






Color: los colores empleados son metal y bronce, para hacer alusión a la materia prima  que se utiliza y trasladarla a la gráfica del logotipo.

Estructura: su estructura es rectangular, simétrica, bastante simple.

Iconografía: el logotipo no presenta un ícono, es solamente tipográfico.

Marca: tipográfica, bajo el concepto de arte y metal.

Tipografía utilizada: Zaphino para la palabra arte, Mignone para la palabra metal, y Sanford Book para el eslogan.

Concepto: arte y metal.





Etiqueta

La etiqueta retoma la forma que se le quiere dar al empaque y aporta un valor agregado al servir de instructivo para el producto, ya que la persona en el interior encuentra información adicional sobre la fabricación y las instrucciones.




Empaque

Para dar un valor agregado al producto, y a la vez suplir la necesidad de que el empaque sea doble uso, me di a la tarea de crear una forma distinta de presentación. Por lo cual decidí crear una base de lámpara, que funcionara como empaque, de esta manera el producto se puede utilizar tanto como lámpara de pared como de mesa.


Justificación sostenible

Tanto la lámpara como el empaque fueron construidos en su totalidad de materiales de desecho. Para la lámpara de utilizó una bomba hidráulica de automóvil, una extensión, cable y conexiones viejas, y una bombilla. Para el empaque se emplearon desechos de madera, pintura blanca y cartón corrugado. Como vemos, los costos en producción fueron mínimos y todos los materiales fueron tomados de los desechos u objetos malos al alcance.


Conclusión

Realizar un objeto partiendo de objetos dañados, nos da un criterio sostenible que nos hace razonar sobre las labores que podemos llevar a cabo para proteger el medio ambiente.

Simples acciones y mucha creatividad, puede llevar a grandes ideas, que nosotros como diseñadores publicitarios podemos implementar, y utilizar nuestras herramientas y conocimientos para hacerle ver a la gente el valor estético que puede tener un objeto de segunda, y que ellos mismos pueden tomar la iniciativa de cambiar el mundo, empezando por limpiar los desechos y traerlos de vuelta a la vida.

Proyecto dos: rediseño de empaque

Introducción

Para este segundo proyecto, se trabajó con una investigación previa sobre el tema a escoger para rediseñar el empaque. Decidí tomar como tema el rediseño de las croquetas para perro Variety Snaps, bajo la marca Purina Alpo.

Siempre teniendo en cuenta el mercado al que me dirijo, se planteará un rediseño que sea atractivo, limpio y distinto al habitual.



Base creativa

Cliente: Purina Alpo.
Producto: Croquetas para perro.
Marca: Variety Snaps.

1.    Descripción del trabajo: El trabajo a desarrollar consiste en el rediseño de un empaque de un producto existente. El rediseño surge a partir de una investigación previa de empaques existentes que no cumplieran con el objetivo de funcionabilidad que se necesita actualmente. En mi caso escogí las coquetas para perro, ya que su peculiar empaque no conservaba el producto de manera segura y su diseño no es el óptimo.

Se propone trabajar una división de producto, por segmentos de mercado especifico.  Se divide en sus cuatro sabores originales, empacados y debidamente identificados con sus características propias. En el punto de venta se planea un paquete con dos cajas de producto.

      2. Antecedentes del mercado:  el producto con el que se pretende trabajar ya existe en el mercado, aquí se señalan sus acontecimientos más importantes desde su inicio hasta la actualidad:

1884-1899
En 1884 las empresas Horse and Mule Feed USA y Robinson-Danforth Company inician su actividad.

1900-1949
En 1902 se crea Purina con el eslogan de marca “donde la pureza es primordial” y con el logotipo del tablero de ajedrez rojo y blanco.


1950-1979
No es hasta 1950 cuando Purina aplica su experiencia en alimentación de animales de granja al desarrollo de alimento de alta nutrición para perros, poniéndolo a la venta en tiendas de comestibles.
A lo largo de los años, Purina ha ido complementando sus productos de alimentación para mascotas con la implementación de las marcas Pro Plan, Cat Chow y ONE.

1980- 1999
En 1986 Nestlé, como líder mundial en alimentación de las personas, decide incorporar en su negocio la alimentación de mascotas a través de la adquisición de Carnation.

2000-2009
En 2001 Nestlé adquiere Purina, una apuesta firme en el liderazgo mundial en PetCare, junto con las marcas Friskies, Gourmet, Felix, Pro Plan, ONE, Alpo y Darling.

Purina pasa a ser la marca corporativa que hay detrás de cada producto y actividad que Nestlé Purina Petcare desarrolla en todo el mundo. Nace una empresa líder, que aporta toda la experiencia e innovación en la alimentación de las mascotas.

2.    Características físicas y usos del producto: el producto esta constituido por croquetas de cuatro distintos sabores. Se utiliza como complemento de la dieta de su perro. El producto se utiliza para consentir a su perro, y no sustituye el alimento diario.

3.    Personalidad del producto: comelón, juguetón, familiar, divertido, mimado, cariñoso, satisfactorio.

1.    Posicionamiento: deseamos que la gente recuerde la marca no solo como unas croquetas para perro, sino que encuentre la variedad y la practicidad para dar una recompensa a su perro. Queremos ser recordados como la única línea de productos dirigida a un estilo de vida de perro especifico.


2.    Competencia directa: demás marcas que producen bocadillos para perro, por ejemplo pedigree, nutri source, pro pac, etc.


3.    Competencia indirecta: alimentos procesados para perro de consumo diario y necesario, ya que las croquetas acompañan a estos.

4.    Motivo de compra: consentir a su perro y recompensarle sus acciones, mediante la identificación con un producto específico.

5.    Núcleo de compra: supermercados, veterinarias, suplidoras de alimento para perro.


6.    Objetivo de comunicación: dar a conocer la nueva línea de producto Purina Alpo Snaps, y que cada consumidor se identifique con su tipo de perro.

1.    Público objetivo:

Edad: personas jóvenes y adultas. Dentro del rango de 20 a 50 años.
Clase socioeconómica: media, media alta.
Sexo: ambos.
Hábitos de compra: una vez por mes.
Hábitos de consumo: de tres a cuatro semanas aproximadamente.
Estilo de vida: gusto por los perros, relación de cariño, diversión, identificar la mascota como un miembro familiar .

2.    Promesa básica: Brindar alimentación extra a su perro, con un producto dirigido especialmente para él, protegiendo el alimento para conservarlo fresco el tiempo que se almacena mientras se consume.

3.    Sustentación lógica: producto fabricado con los mejores estándares de nutrición y normas de producción, empacado y pensado en un tipo de perro específico

4.    Promesas secundarias: empaque seguro, fácil transporte, fácil de sacar.

5.    Tratamiento de la comunicación: 30% racional, 20% sensorial, 50% emotivo.

1.    FODA:


Fortalezas:  al estar dividido el producto por segmentos de mercado, nos aseguramos de satisfacer las necesidades del ego, llegando a un tipo de consumidor específico de manera muy personal y directa. Además, se presenta una nueva línea de empaque más práctico, donde las croquetas no se dañen por exposición al medio ambiente o el transcurso del tiempo.  Su nueva gráfica es limpia y facil de comprender, para competir con la saturación de informacion del resto de empaques de aliemnto para perro.

Oportunidades: extender más la línea de marca y suplir otros productos, creando una imagen de marca sólida en el consumidor.

Debilidades: desagrado del animal hacia el producto, falta de desconocimiento del mercado, que el producto sea visto como un capricho innecesario.

Amenazas: factores ambientales que dañen el producto, alta competencia que fácilmente puede imitar la idea.


Mapa Conceptual



Bocetación 









Nueva imagen gráfica




Sostenibilidad, cambios y usabilidad de la nueva  propuesta

El nuevo empaque se presenta con un nuevo tamaño, reduciendo a la mitad la cantidad de cartón empleado en el empaque antiguo. Además, su nueva gráfica, más limpia, utiliza menos tintas que la gráfica anterior, reduciendo los costos de producción y gastos de materia prima.

Sus cambios se planifican pensando en el punto de venta, si bien es cierto, los empaques habituales son muy coloridos, están cargados de información y todos parecen ser de lo mismo, no hay un elemento diferenciador ni en forma ni en paleta de color. Es por eso que se plantea un empaque con una nueva forma triangular, con una gráfica más sencilla y más limpia, para que sea la excepción dentro del resto de empaques y atraiga la atención del público meta.

El nuevo empaque es fácil de llevar y manipular, buscando la practicidad y la conservación. Se puede adquirir de forma individual o en paquetes de dos. Una vez terminado el producto el empaque puede ser utilizado para guardar más aliento, o bien puede ser devuelto para reciclaje cuando vaya a adquirir más producto.




Conclusión



El haber hecho este proyecto enriqueció de manera definitiva mis conocimientos sobre manejo de imagen gráfica en un empaque. Además, se exploraron formas troqueladas originales, para mostrar un producto existente.


El objetivo principal que fue la ceración de un empaque con nueva forma, práctico, limpio en su diseño y gráfica, fue logrado, generando una imagen nueva y una estrategia de mercado distinta a las croquetas Variety Snaps de Purina Alpo. 


Proyecto tres: Diseño de línea de productos troquelados

Introducción

El proyecto consiste en la realización de un juego infantil, enfocado en un segmento por edades. Se pretende desarrollar una serie de piezas en base a un tema de juego infantil, en mi caso elegí Star Wars. Se desarrollarán ilustraciones propias a partir de la inspiración en artistas gráficos.

Se quiere aplicar piezas tanto troqueladas como no troqueladas, que formen lo necesario para que el juego se realice y sea atractivo para los niños.

Base creativa

Cliente: Star Wars.
Producto Juego Star Wars, La última batalla.
Marca: Star Wars.

1.    Descripción del trabajo: El trabajo a desarrollar consiste en la creación de un juego infantil ilustrado, dirigido a un segmento por edad específico. Basado en la película Star Wars, se desarrollará una serie de ilustraciones que se serán aplicadas a piezas troqueladas, y todos lo elementos necesarios para que el juego se pueda llevar a cabo.

Se busca realizar un juego donde el niño comparta con sus amigos, y se divierta en torno a la exitosa historia de Star Wars, que se ha mantenido a través de los años, pero esta vez con una nueva gráfica, más actual, realista, que vaya directo a los gustos e intereses del segmento.

2.    Antecedentes del mercado:  El producto es relativamente nuevo en cuanto a su estrategia, gráfica y línea de productos, pero la historia de Star Wars es muy extensa, y los juegos y productos que se realizaron años atrás sirven como referente para modernizar la gráfica, y así cautivar a nuevas generaciones, y divertir a las que ya conocen de la película.

3.    Características físicas y usos del producto: se busca involucrar desde una pareja, hasta un grupo de amigos, para que compartan un rato de diversión y estrategia defendiendo la república. El juego se divide en dos bandos, los Jedi (buenos), y los Sith (malos). Los Sith quieren penetrar en la república, pero los Jedi trataran de llegar primero al templo y evitar la invasión. En el camino tanto los Jedi como los Sith enfrentarán retos y pruebas que les permitirán avanzar o retroceder en su objetivo.


4.    Personalidad del producto: futurista, imaginario, fantasioso, divertido, competitivo, estratégico, aventurero.
5.    Posicionamiento: deseamos ser recordados como la nueva generación Star Wars, queremos presentar a las nuevas generaciones la historia e involucrarlos en el tema, y que nos prefieran como el mejor juego para pasar una tarde con amigos.

6.    Competencia directa: toda la línea de juegos que se ha sacado anteriormente en base a la película, como juegos de lego, videojuegos, rompecabezas, etc.


7.    Competencia indirecta: todos los demás juegos infantiles con una temática y una estrategia diferente a la que se propone en el nuevo juego de Star Wars.

8.    Motivo de compra: entretenimiento. Queremos que el niño vea la publicidad o en producto en el punto de venta y se siente atraído por todos los elementos del juego.


9.    Núcleo de compra: tiendas seleccionadas como Toys, Cemaco, La Universal, centros comerciales, etc.

10. Objetivo de comunicación: relanzar la marca y posicionar en las nuevas generaciones el concepto de Star Wars, mediante un juego donde se involucre al niño y forme parte de la temática defendiendo la república.


11. Público objetivo:

Edad: niños entre 8 y 12 años.
Clase socioeconómica: media, media alta, alta.
Sexo: masculino.
Hábitos de compra: una vez.
Hábitos de consumo: no aplica.
Estilo de vida: imaginativo, explorador, competitivo, estratega, fantasioso, amigable.

12. Promesa básica: diviértete y emociónate defendiendo y conquistando la república.
 
13. Sustentación lógica: el juego esta diseñado y pensado para que se comparta entre amigos, luchando y tratando de llegar a su objetivo. La gráfica y todos los elementos están pensados en función de hacer el juego más atractivo, tanto desde el aspecto visual como de contenido.

14. Promesas secundarias: gráfica renovada, fácil de empacar, fácil de transportar.


15. Tratamiento de la comunicación: 10% racional, 30% sensorial, 50% emotivo.

16. FODA:

Fortalezas:

La marca Star Wars tiene un nivel de recordación en muchos públicos, y ha sido del agrado de muchas personas a través de los años. Por lo cual, no será difícil para un niño sentirse atraído, ni para un padre comprar algo que recuerda sus viejos tiempos. Por lo cual el respaldo de la marca, la temática, la historia, y el nivel visual de cada película son una gran fortaleza que enriquece nuestro juego de mesa.

Oportunidades

Existen muchísimos temas, personajes, escenarios, historias, que permitirían una extensión de línea grandísima, y con los avances tecnológicos actuales tanto a nivel tecnológico como visual, como las tecnologías 3D, llevaremos al público meta lo que necesita, para competir en el mercado actual.

Debilidades

Vamos dirigidos a un público que no está muy familiarizado con la historia ni con el tema por su edad, por lo cual tenemos que convencerlos, hacerlos sentir atraídos, mediante una estrategia de comunicación, y se corre el riesgo de que algo falle. Además se corre el riego de ser visto como un tema ¨trillado¨.


Amenazas

Fuerte competencia, no solo con otras marcas sino con líneas que apliquen una temática similar. No ser del agrado del público meta al que nos dirigimos, o que la historia les parezca complicada.


Acerca de los ilustradores como referencia del proceso investigativo

Se consultaron dos ilustradores, de la primera ilustradora, Cecy Meade, tomé la idea de utilizar Star Wars, debido a sus ilustraciones un poco más infantiles que las planteadas para mi juego. No se utilizó la gráfica de la ilustradora debido a que solo contaba con dos ilustraciones, además quise hacer el proyecto más propio y original.

 Consulté también a Klaus Haapaniemi, quien fue un referente visual compositivo en la realización de mi proyecto, para generar acabados generales yanto en las ilustraciones como en las piezas. 

Mapa conceptual




Bocetación








Piezas Finales

















Justificación de la sostenibilidad y reúso de la propuesta

El juego está diseñado para entretener con los mínimos recursos. Además, todas sus piezas son de gran atractivo y difícilmente se deshagan de ellas.

El empaque está planteado para que sirva para almacenar el producto, y como exhibidor en el punto de venta, a razón de ahorrar material para el desarrollo de góndolas o mostradores en el punto de venta.

El juego necesita estar almacenado en el empaque, y este trae la facilidad para colocar cada pieza nuevamente después de cada juego, y guardarlo en cualquier sitio gracias a su fácil apilabilidad, Además, que el empaque traiga ventana lo convierte en un exhibidor hasta para que el niño lo coloque en alguna repisa de su cuarto y forme parte de la estética de su espacio.

Las cartas, el tablero, el poster, los anteojos, y las fichas, se planearon en un tamaño más pequeño que los existentes en el mercado actualmente, pero siempre cumple con su objetivo de entretener, de una manera más amigable con el ambiente, esto debido a que es un juego de mesa, y se gasta muchísimo material aunque se tenga siempre presente el cuidar al planeta, por lo cual tenemos que reducir toda la materia prima que se emplea en la fabricación.